Reglas del Torneo
Reglas de Mahjong de Guangdong


Reglas de Mahjong de Guangdong
Introducción
Mahjong de Guangdong: El conjunto de reglas más popular en la región de Guangdong, con aspectos únicos de juego como “Empujar para Ganar”, “Comprar Caballos” y el uso de la “Ficha Comodín” (una ficha aleatoria designada como comodín), que añade un disfrute distintivo.
Reglas
2.1 Componentes y Terminología
2.1.1 Componentes
Un conjunto estándar de fichas de Mahjong incluye fichas numéricas, honoríficas y de flores, para un total de 136 fichas.
Tipo | Subtipo | Nombre | Descripción |
Conjunto de fichas (136) | Fichas numéricas (108) | ||
Wan (36) | También llamadas “caracteres” | Números del 1 al 9 (4 de cada uno) | |
Bing (36) | También llamadas “puntos” | Números del 1 al 9 (4 de cada uno) | |
Tiao (36) | También llamadas “bambú” | Números del 1 al 9 (4 de cada uno) | |
Fichas honoríficas (28) | |||
Vientos (16) | Este, Sur, Oeste, Norte | 4 de cada uno | |
Dragones (12) | Zhong (Rojo), Fa (Verde), Bai (Blanco) |
Herramientas: Dos dados de seis caras.
Participantes: 4 jugadores.
2.1.2 Terminología
- Turno: Un ciclo donde cada jugador roba y descarta una ficha.
- Ronda: Cuando los 4 jugadores completan un turno, se constituye una ronda.
- Mano: Desde el inicio hasta una victoria o un empate.
- Juego: Compuesto por ocho manos o hasta un límite de tiempo designado.
- Repartidor: El jugador que inicia el juego, determinado al azar. El rol rota según las reglas en las manos posteriores.
- Fichas de mano: Las fichas que cada jugador tiene, típicamente 13 en total.
- Combinaciones expuestas: Fichas reveladas en el lado izquierdo de la mano de un jugador a través de acciones de Pung o Kong.
- Par: Un conjunto de dos fichas idénticas necesarias para ganar.
- Secuencia (Shunzi): Tres fichas consecutivas del mismo palo.
- Trío (Kezi): Tres fichas idénticas. Un Pung crea un trío expuesto; un trío oculto permanece en la mano.
- Fichas terminales: Los 1 y 9 de las fichas numéricas y fichas honoríficas.
- Pung: Declarar un trío utilizando una ficha descartada para completar un par.
- Kong: Declarar un conjunto de cuatro fichas idénticas.
- Chow: Declarar una secuencia utilizando una ficha descartada para completar dos fichas en la mano.
- Escucha: Cuando un jugador necesita una sola ficha para completar su mano.
- Ganador: Completar la mano según las reglas y declarar la victoria.
- Victoria por robo: Ganar robando una ficha del muro.
- Victoria por descarte (Dian Pao): Ganar utilizando el descarte de otro jugador.
- Falsa victoria: Declarar una victoria sin tener una mano válida.
- Tipo de Fan: Los diferentes tipos de combinaciones de fichas y sus valores.
- Juego empatado (荒庄): Cuando nadie gana y se roba la última ficha.
- Muro de fichas: Cada jugador construye un muro de 14 fichas, formando un cuadrado.
- Piscina de fichas: El área dentro de los muros de fichas.
- Ficha comodín: Después del sorteo inicial, se revela una ficha para indicar el comodín, cuya ficha siguiente en el mismo palo es designada como comodín.
2.1.3-2.1.5 Acciones Clave del Juego
- Chow (Comer): No permitido en el Mahjong de Guangdong “Empujar para Ganar”.
- Pung: Declarar un trío utilizando un descarte para completar un par. Después de Pung, el jugador debe descartar una ficha y colocar el Pung boca arriba en el lado izquierdo.
Colocación:
- Si la ficha fue descartada por el jugador de la derecha, colóquela a la izquierda del trío.
- Si fue de frente, colóquela en el centro.
- Si fue del jugador de la izquierda, colóquela a la derecha.
[Prioridad]: Si una ficha descartada puede ser utilizada por un jugador para completar un Pung y por otro jugador para completar una mano ganadora, la mano ganadora tiene prioridad.
Kong: Dividido en Kong expuesto (明杠) y Kong oculto (暗杠).
- Los Kongs expuestos requieren reemplazo inmediato desde el final del muro.
- Kong directo (点杠): Completado con un descarte; el jugador que descarta paga puntos.
2.1.6 Requisitos para la Mano Ganadora
Ejemplo de Tipos de Mano Ganadora:
- Cuatro secuencias + Par: 11 123 123 123 123
- Tres secuencias + Trío + Par: 11 111 123 123 123
- Dos secuencias + Dos tríos + Par: 11 111 111 123 123
- Un secuencia + Tres tríos + Par: 11 111 111 111 123
- Cuatro tríos + Par: 11 111 111 111 111
- Siete pares: 11 11 11 11 11 11 11
2.1.7 Tipos de Victoria
- Autodraw (Tsumo): Ganar al robar la ficha por uno mismo del muro.
- Robar un Kong: Ganar utilizando una ficha que otro jugador está intentando añadir a un trío para formar un Kong.
- Victoria sin cañón: Ganar sin usar el descarte de otro jugador.
2.1.8 Tipos de Fan (25 tipos)
Los valores de Fan determinan las puntuaciones de las combinaciones. Ejemplos:
Fan de 88
- Cuatro Grandes Vientos (大四喜): Cuatro tríos de fichas de viento (Este, Sur, Oeste, Norte).
- Tres Grandes Dragones (大三元): Tres tríos de fichas de dragón (Rojo, Verde, Blanco).
- Dieciocho Arhats (十八罗汉): Esta mano incluye cuatro Kongs (expuestos u ocultos).
Fan de 64
- Todas Honoríficas (字一色): Mano ganadora compuesta únicamente por tríos o Kongs de fichas honoríficas y un par.
- Mano Celestial (天和): Ganar inmediatamente después de robar las 14 fichas iniciales.
Fan de 48
- Cuatro Pequeños Vientos (小四喜): Tres tríos de fichas de viento y un par del viento restante.
- Tres Pequeños Dragones (小三元): Dos tríos de fichas de dragón y un par del dragón restante.
Fan de 32
- Terminales y Honoríficas (幺九): Mano ganadora compuesta de tríos o Kongs de 1s, 9s y fichas honoríficas.
- Siete Pares Dobles de Lujo (双豪华七对): Dos pares que consisten en cuatro fichas idénticas cada uno.
Fan de 16
- Trece Huérfanos: Como se describe anteriormente.
- Nueve Puertas (九莲宝灯): Mano de un solo palo organizada en la secuencia 1112345678999, con todas las fichas robadas.
Fan de 12
- Cuatro Comodines Ganadores (四鬼和牌): Mano ganadora que incluye cuatro fichas comodín.
Fan de 8
- Siete Pares: Mano de siete pares de fichas idénticas.
- Un Solo Palo (清一色): Todas las fichas pertenecen a un único palo.
Fan de 4
- Un Solo Palo Mixto (混一色): Mano ganadora compuesta de fichas de un solo palo y fichas honoríficas.
- Todos Tríos (碰碰和): Mano compuesta únicamente de tríos (sin secuencias).
- Robar un Kong (抢杠和): Ganar utilizando una ficha destinada a un Kong.
Fan de 2
- Mano Pacífica (平和): Mano ganadora compuesta solo por secuencias y un par, donde la ficha ganadora completa una secuencia.
Fan de 1
- Mano Oculta (门清): Mano ganadora sin tríos o Kongs expuestos; todas las fichas permanecen ocultas.
2.1.9 Principios de Puntuación
- Combinaciones Básicas: Las combinaciones como “Un Solo Palo” y “Un Solo Palo Mixto” pueden apilarse con “Todos Tríos” o “Siete Pares”.
- Uso de Comodines: Cada comodín utilizado duplica la puntuación final.
- Victoria con Cuatro Comodines: Una victoria con cuatro comodines califica como una victoria inmediata.
- Victoria por Descarte de Comodín: Si un jugador descarta un comodín y el ganador completa su mano con esa ficha, la puntuación base se duplica.
- Victoria Robando un Kong: El jugador que declara el Kong debe pagar tanto los puntos de caballo como los puntos de Fan a los otros tres jugadores.
Reglas de Apuestas de Caballos
El Mahjong de Guangdong suele incluir la mecánica de “Comprar Caballos” (买马):
- Cada jugador recibe aleatoriamente dos “Fichas de Caballo” al inicio de cada mano.
- Al final de la mano, los caballos se calculan en dirección contraria a las agujas del reloj desde el ganador.
Mapa de Caballos:
- Ganador: Fichas 1, 5, 9 y Viento Este.
- Jugador siguiente: Fichas 2, 6, Viento Sur y Dragón Rojo.
- Jugador opuesto: Fichas 3, 7, Viento Oeste y Dragón Verde.
- Jugador anterior: Fichas 4, 8, Viento Norte y Dragón Blanco.