Reglas del Torneo

Reglas de Mahjong de Guangdong

Sumérgete en las clásicas reglas del Mahjong de Guangdong, conocidas por su profundidad estratégica y estilo de juego tradicional. Este formato enfatiza combinaciones cuidadosas de fichas, paciencia y planificación táctica para construir manos de alta puntuación. Con un enfoque en decisiones calculadas, el Mahjong de Guangdong recompensa a los jugadores que se toman el tiempo para analizar el tablero y anticipar los movimientos de sus oponentes. Descubre los elementos clave, los detalles de puntuación y los aspectos únicos de este formato tradicional, ideal para quienes aprecian un enfoque más lento y deliberado del Mahjong.
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Reglas de Mahjong de Guangdong

Introducción

Mahjong de Guangdong: El conjunto de reglas más popular en la región de Guangdong, con aspectos únicos de juego como “Empujar para Ganar”, “Comprar Caballos” y el uso de la “Ficha Comodín” (una ficha aleatoria designada como comodín), que añade un disfrute distintivo.

Reglas

2.1 Componentes y Terminología

2.1.1 Componentes
Un conjunto estándar de fichas de Mahjong incluye fichas numéricas, honoríficas y de flores, para un total de 136 fichas.

Tipo

Subtipo

Nombre

Descripción

Conjunto de fichas (136)

Fichas numéricas (108)

  
 

Wan (36)

También llamadas “caracteres”

Números del 1 al 9 (4 de cada uno)

 

Bing (36)

También llamadas “puntos”

Números del 1 al 9 (4 de cada uno)

 

Tiao (36)

También llamadas “bambú”

Números del 1 al 9 (4 de cada uno)

Fichas honoríficas (28)

   
 

Vientos (16)

Este, Sur, Oeste, Norte

4 de cada uno

 

Dragones (12)

Zhong (Rojo), Fa (Verde), Bai (Blanco)

 

Herramientas: Dos dados de seis caras.
Participantes: 4 jugadores.

2.1.2 Terminología

  • Turno: Un ciclo donde cada jugador roba y descarta una ficha.
  • Ronda: Cuando los 4 jugadores completan un turno, se constituye una ronda.
  • Mano: Desde el inicio hasta una victoria o un empate.
  • Juego: Compuesto por ocho manos o hasta un límite de tiempo designado.
  • Repartidor: El jugador que inicia el juego, determinado al azar. El rol rota según las reglas en las manos posteriores.
  • Fichas de mano: Las fichas que cada jugador tiene, típicamente 13 en total.
  • Combinaciones expuestas: Fichas reveladas en el lado izquierdo de la mano de un jugador a través de acciones de Pung o Kong.
  • Par: Un conjunto de dos fichas idénticas necesarias para ganar.
  • Secuencia (Shunzi): Tres fichas consecutivas del mismo palo.
  • Trío (Kezi): Tres fichas idénticas. Un Pung crea un trío expuesto; un trío oculto permanece en la mano.
  • Fichas terminales: Los 1 y 9 de las fichas numéricas y fichas honoríficas.
  • Pung: Declarar un trío utilizando una ficha descartada para completar un par.
  • Kong: Declarar un conjunto de cuatro fichas idénticas.
  • Chow: Declarar una secuencia utilizando una ficha descartada para completar dos fichas en la mano.
  • Escucha: Cuando un jugador necesita una sola ficha para completar su mano.
  • Ganador: Completar la mano según las reglas y declarar la victoria.
  • Victoria por robo: Ganar robando una ficha del muro.
  • Victoria por descarte (Dian Pao): Ganar utilizando el descarte de otro jugador.
  • Falsa victoria: Declarar una victoria sin tener una mano válida.
  • Tipo de Fan: Los diferentes tipos de combinaciones de fichas y sus valores.
  • Juego empatado (荒庄): Cuando nadie gana y se roba la última ficha.
  • Muro de fichas: Cada jugador construye un muro de 14 fichas, formando un cuadrado.
  • Piscina de fichas: El área dentro de los muros de fichas.
  • Ficha comodín: Después del sorteo inicial, se revela una ficha para indicar el comodín, cuya ficha siguiente en el mismo palo es designada como comodín.

2.1.3-2.1.5 Acciones Clave del Juego

  • Chow (Comer): No permitido en el Mahjong de Guangdong “Empujar para Ganar”.
  • Pung: Declarar un trío utilizando un descarte para completar un par. Después de Pung, el jugador debe descartar una ficha y colocar el Pung boca arriba en el lado izquierdo.

Colocación:

  • Si la ficha fue descartada por el jugador de la derecha, colóquela a la izquierda del trío.
  • Si fue de frente, colóquela en el centro.
  • Si fue del jugador de la izquierda, colóquela a la derecha.

[Prioridad]: Si una ficha descartada puede ser utilizada por un jugador para completar un Pung y por otro jugador para completar una mano ganadora, la mano ganadora tiene prioridad.

Kong: Dividido en Kong expuesto (明杠) y Kong oculto (暗杠).

  • Los Kongs expuestos requieren reemplazo inmediato desde el final del muro.
  • Kong directo (点杠): Completado con un descarte; el jugador que descarta paga puntos.

2.1.6 Requisitos para la Mano Ganadora

Ejemplo de Tipos de Mano Ganadora:

  1. Cuatro secuencias + Par: 11 123 123 123 123
  2. Tres secuencias + Trío + Par: 11 111 123 123 123
  3. Dos secuencias + Dos tríos + Par: 11 111 111 123 123
  4. Un secuencia + Tres tríos + Par: 11 111 111 111 123
  5. Cuatro tríos + Par: 11 111 111 111 111
  6. Siete pares: 11 11 11 11 11 11 11




2.1.7 Tipos de Victoria

  • Autodraw (Tsumo): Ganar al robar la ficha por uno mismo del muro.
  • Robar un Kong: Ganar utilizando una ficha que otro jugador está intentando añadir a un trío para formar un Kong.
  • Victoria sin cañón: Ganar sin usar el descarte de otro jugador.

 

2.1.8 Tipos de Fan (25 tipos)

Los valores de Fan determinan las puntuaciones de las combinaciones. Ejemplos:

Fan de 88

  • Cuatro Grandes Vientos (大四喜): Cuatro tríos de fichas de viento (Este, Sur, Oeste, Norte).
  • Tres Grandes Dragones (大三元): Tres tríos de fichas de dragón (Rojo, Verde, Blanco).
  • Dieciocho Arhats (十八罗汉): Esta mano incluye cuatro Kongs (expuestos u ocultos).

 

Fan de 64

  • Todas Honoríficas (字一色): Mano ganadora compuesta únicamente por tríos o Kongs de fichas honoríficas y un par.
  • Mano Celestial (天和): Ganar inmediatamente después de robar las 14 fichas iniciales.

 

Fan de 48

  • Cuatro Pequeños Vientos (小四喜): Tres tríos de fichas de viento y un par del viento restante.
  • Tres Pequeños Dragones (小三元): Dos tríos de fichas de dragón y un par del dragón restante.

 

Fan de 32

  • Terminales y Honoríficas (幺九): Mano ganadora compuesta de tríos o Kongs de 1s, 9s y fichas honoríficas.
  • Siete Pares Dobles de Lujo (双豪华七对): Dos pares que consisten en cuatro fichas idénticas cada uno.

 

Fan de 16

  • Trece Huérfanos: Como se describe anteriormente.
  • Nueve Puertas (九莲宝灯): Mano de un solo palo organizada en la secuencia 1112345678999, con todas las fichas robadas.

 

Fan de 12

  • Cuatro Comodines Ganadores (四鬼和牌): Mano ganadora que incluye cuatro fichas comodín.

 

Fan de 8

  • Siete Pares: Mano de siete pares de fichas idénticas.
  • Un Solo Palo (清一色): Todas las fichas pertenecen a un único palo.

 

Fan de 4

  • Un Solo Palo Mixto (混一色): Mano ganadora compuesta de fichas de un solo palo y fichas honoríficas.
  • Todos Tríos (碰碰和): Mano compuesta únicamente de tríos (sin secuencias).
  • Robar un Kong (抢杠和): Ganar utilizando una ficha destinada a un Kong.

 

Fan de 2

  • Mano Pacífica (平和): Mano ganadora compuesta solo por secuencias y un par, donde la ficha ganadora completa una secuencia.

 

Fan de 1

  • Mano Oculta (门清): Mano ganadora sin tríos o Kongs expuestos; todas las fichas permanecen ocultas.

 

2.1.9 Principios de Puntuación

  1. Combinaciones Básicas: Las combinaciones como “Un Solo Palo” y “Un Solo Palo Mixto” pueden apilarse con “Todos Tríos” o “Siete Pares”.
  2. Uso de Comodines: Cada comodín utilizado duplica la puntuación final.
  3. Victoria con Cuatro Comodines: Una victoria con cuatro comodines califica como una victoria inmediata.
  4. Victoria por Descarte de Comodín: Si un jugador descarta un comodín y el ganador completa su mano con esa ficha, la puntuación base se duplica.
  5. Victoria Robando un Kong: El jugador que declara el Kong debe pagar tanto los puntos de caballo como los puntos de Fan a los otros tres jugadores.

 

Reglas de Apuestas de Caballos

El Mahjong de Guangdong suele incluir la mecánica de “Comprar Caballos” (买马):

  • Cada jugador recibe aleatoriamente dos “Fichas de Caballo” al inicio de cada mano.
  • Al final de la mano, los caballos se calculan en dirección contraria a las agujas del reloj desde el ganador.

 

Mapa de Caballos:

  • Ganador: Fichas 1, 5, 9 y Viento Este.
  • Jugador siguiente: Fichas 2, 6, Viento Sur y Dragón Rojo.
  • Jugador opuesto: Fichas 3, 7, Viento Oeste y Dragón Verde.
  • Jugador anterior: Fichas 4, 8, Viento Norte y Dragón Blanco.