Reglas del Torneo
Reglas de la Batalla de Sangre del Mahjong de Sichuan
Aprende todo sobre las reglas y la estructura de los torneos del World Mahjong Tour (WMT), que presentan el dinámico formato de “Batalla de Sangre del Mahjong de Sichuan”. Sumérgete en los detalles de este emocionante y rápido estilo de juego, donde la profundidad estratégica y las decisiones rápidas conducen a la victoria.

Reglas de la Batalla de Sangre del Mahjong de Sichuan
Introducción
Las reglas de la Batalla de Sangre del Mahjong de Sichuan son unas de las más reconocidas y adoptadas dentro de China.
Reglas de la Batalla de Sangre del Mahjong de Sichuan: Este conjunto de reglas está basado en las reglas de la Batalla de Sangre del Mahjong de Sichuan, diseñadas para reducir los elementos de suerte, con un límite de tres fan (multiplicador) e introduce el concepto de puntuaciones en el juego.
Reglas
2.1 Componentes y Terminología
2.1.1 Componentes
Un conjunto estándar de fichas de Mahjong con 108 fichas en tres palos: Wan, Bing y Tiao.Tipo | Subtipo | Nombre | Descripción
Conjunto de fichas (108 fichas) | Fichas numéricas:Wan (36) – también llamadas Caracteres, del 1 al 9 Wan, 4 de cada uno.
Bing (36) – también llamadas Puntos, del 1 al 9 Bing, 4 de cada uno.
Tiao (36) – también llamadas Bambú o Palos, del 1 al 9 Tiao, 4 de cada uno.
Dados: Se utilizan dos dados de seis caras.
Jugadores: 4 jugadores por partida.2.1.2 Terminología
Turno: Un jugador toma una ficha y descarta otra.
Ronda: Un ciclo completo donde los cuatro jugadores juegan una vez.
Mano: Desde el inicio hasta que se gana o se empata.
Juego: Ocho manos o un límite de tiempo designado, lo que ocurra primero.
Repartidor / No repartidor: El repartidor se decide por el mayor lanzamiento de dados. El ganador de la mano anterior se convierte en el nuevo repartidor.
Fichas en mano: Fichas frente a cada jugador, totalizando 13, incluyendo las expuestas a la izquierda del jugador.
Continuación: Reglas del Torneo
Par (Pair): Dos fichas idénticas, requeridas para completar una victoria.
Secuencia (Sequence): Tres fichas consecutivas del mismo palo.
Trío (Triplet): Tres fichas idénticas. Los tríos expuestos (明刻) se declaran a través de Pung, mientras que los tríos ocultos (暗刻) permanecen en la mano.
Pung: Declarar un trío reclamando un descarte que coincida con un par en mano.
Kong: Declarar cuatro fichas idénticas.
Chow: Declarar una secuencia reclamando un descarte que coincida con un par en mano.
Combinaciones expuestas: Fichas reveladas a través de un Pung o Kong, mostradas a la izquierda de la mano del jugador.
Escuchando (Listening): Un jugador que está a una ficha de completar una mano ganadora.
Mano ganadora: Declarar una victoria con una mano completa que cumpla criterios específicos.
Autocompletar (Self-draw Win): Ganar robando la última ficha tú mismo.
Ganando con descarte / Cañón (Dian Pao): Ganar usando el descarte de otro jugador. El jugador que descarta la ficha ganadora es responsable de los puntos.
Falsa victoria (False Win): Declarar incorrectamente una victoria sin tener una mano válida.
Fan: Un multiplicador para calcular las puntuaciones.
Empate (Draw): Cuando se roba la última ficha de la muralla y ningún jugador ha ganado, la mano es un empate.
Muralla de fichas (Tile Wall): Cada jugador construye una muralla de 14 (o 13) fichas apiladas frente a ellos, formando un cuadrado alrededor del área de juego.
Piscina de fichas (Tile Pool): El área encerrada por las murallas de fichas.2.2 Reglas Básicas
Fichas: El juego utiliza tres palos: Wan, Bing y Tiao (Caracteres, Puntos y Bambú), sumando un total de 108 fichas. No se usan fichas de honor.
Movimientos permitidos: Los jugadores pueden declarar Pung o Kong, pero no Chow (Comer).
Múltiples ganadores con un solo descarte: Una ficha descartada puede resultar en la victoria de varios jugadores.
Restricciones de Pung y victorias secuenciales: Los jugadores no pueden declarar Pungs ni victorias secuenciales usando la misma ficha. Estas se consideran falsas victorias a menos que aumenten la puntuación total.
Robar un Kong: Los jugadores pueden robar un Kong expuesto, pero no un Kong oculto.
2.3 Regla de un palo faltante (缺一门)
Requisito de un palo faltante: Para ganar, las manos de los jugadores no deben incluir más de dos de los tres palos, conocido como “un palo faltante”. Si al final de una mano, un jugador tiene fichas de los tres palos (Tiao, Bing y Wan), esto se llama un “Cerdo de Flores” (花猪). El “Cerdo de Flores” debe pagar a cada jugador la puntuación completa de la mano.
Declarar el palo faltante: Los jugadores deben decidir qué palo excluir después de robar su mano inicial. Una vez declarado, el palo no puede cambiarse, y cualquier ficha del palo faltante debe descartarse antes que otras fichas.
2.4 Reglas de Batalla de Sangre Hasta el Final (血战到底)
Continuar después de una victoria: Después de que un jugador gana, la mano no termina. Los jugadores restantes continúan hasta que tres jugadores ganen o la mano sea un empate.
Autocompletar vs. Ganar con descarte: Un jugador que gana robando ficha propia recoge puntos de todos los demás jugadores que no hayan ganado, mientras que un jugador que gana con un descarte recoge puntos solo del jugador que descartó.
Inmunidad de la primera victoria: El primer jugador en ganar no se ve afectado por eventos de puntuación posteriores.
2.5 Bonificaciones de Viento y Lluvia (刮风下雨)
Kong añadido por ficha robada: Si un jugador completa un Kong robando la cuarta ficha de un Pung, recoge un punto de cada jugador que no haya ganado.
De Pung a Kong con descarte: Cuando un jugador completa un Kong con una ficha descartada, recoge dos puntos del jugador que la descartó.
Kong oculto: Declarar un Kong oculto permite al jugador recoger dos puntos de cada jugador que no haya ganado.
Penalización por empate tras declarar Kong: Si un jugador declara un Kong y la mano termina en empate, cualquier punto obtenido por el Kong debe devolverse.
Robar un Kong: Si un jugador roba un Kong añadido, solo el ladrón gana puntos.